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Los estudiantes se pueden expresar y comunicar a través del ordenador, generando materiales con determinadas herramientas utilizando lenguajes de programación, etc.
Promueve el aprendizaje por medio del juego fomentando el interés de los estudiantes mediante el uso de recuerdos didácticos
Supone el uso de la tecnología, que permite hacer actividades muy diversas y a su vez genera diferentes roles tanto en los profesores como en los alumnos e introduce elementos organizativas en clase
Ofrece entornos donde investigar, buscar información, relacionar conocimientos, obtener conclusiones compartir y difundir información, etc.
Con la interacción de los alumnos, estos programas ofrecen constantemente retroalimentación y evaluaciones sobre su actuación implícita o explícita, corrigiendo de manera inmediata los posibles eprend
Los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos y mantener su interés.
Orienta el aprendizaje de los estudiantes, facilitando el logro de determinados objetivos educativos.
A través de sus actividades presenta contenido que proporcionan una información estructura a los estudiantes.